About Counter Strike Go

l s’agit du mode original de Counter-Strike. Dans Global Offensive, il est composé lui-même de deux modes, qui sont l’Occasionnel et le Compétitif.

Le fonctionnement de base est identique aux autres versions de Counter-Strike : les joueurs sont divisés en deux équipes, les terroristes et les antiterroristes.

Les conditions de victoire et objectifs dépendent du type de carte jouée. En mode Scénario Bombe, les terroristes doivent poser une bombe et la faire exploser ou bien éliminer la totalité des antiterroristes. Les antiterroristes doivent, eux, empêcher les terroristes de poser la bombe durant le temps de la manche, la désamorcer si elle parvient à être posée ou éliminer tous les terroristes. À noter que si les antiterroristes ont éliminé tous les terroristes, mais que la bombe, si elle a été posée, n’est pas désamorcée et explose, la victoire revient aux terroristes. Dans le mode Scénario Prise d’Otages, les terroristes doivent retenir les antiterroristes pendant le temps de la manche ou bien éliminer tous leurs adversaires. Les antiterroristes doivent eux, secourir au moins un otage pendant le temps de la manche ou bien éliminer l’équipe des terroristes.

Chaque partie est jouée en plusieurs manches. Le nombre de manche est variable selon le mode joué. En Occasionnel, il s’agit de 15 manches maximum, la première équipe à gagner 8 manches l’emporte. En Compétitif, il s’agit de 30 manches, l’équipe gagnant 16 manches l’emporte, mais le match se termine par une égalité (15-15) si aucune des deux équipes n’a atteint 16 à la fin de la 30e manche.

À noter que lors des compétitions officielles, il est courant (mais pas systématique) d’utiliser les prolongations pour déterminer un vainqueur en cas de 15-15. Il s’agit dans ce cas d’une nouvelle série de 6 manches, sur la même carte, le premier à gagner 4 manches remporte le match. Le processus est répété autant de fois que nécessaire en cas de nouvelle égalité.

En mode Compétitif, Démolition et Wingman, les équipes changent de camp (les antiterroristes deviennent terroristes et vice-versa) à chaque moitié de partie et à chaque moitié de prolongation le cas échéant. Cela se produit donc à la fin de la 15e manche, à la fin de la 10e manche (Démolition), à la fin de la 8e manche (Wingman) ainsi qu’à la fin de la 3e manche de chaque prolongation.

Les joueurs commencent chaque manche avec un couteau et un pistolet (pistolet qui diffère en fonction du camp dans lequel ils jouent). Ils peuvent acheter des armes avec de l’argent qu’ils gagnent en fonction de leurs actions dans le jeu, ainsi qu’à chaque fin de manche. Ils peuvent aussi récupérer l’arme principale et une grenade (la plus chère détenue) de l’adversaire tué. Un joueur peut porter un maximum de deux armes à feu, une arme primaire (fusils et autres) et une arme secondaire (pistolets). Le joueur peut également acheter des grenades de différents types, ainsi qu’une armure (complète ou partielle) et un kit de désamorçage (pour les antiterroristes). Certaines armes ne peuvent être achetées que par les terroristes, et vice versa.

Une fois qu’un joueur meurt, il ne peut plus participer à la manche, mais peut observer ses coéquipiers. Tous les joueurs réapparaissent au début de chaque manche.

Lors d’une partie, les joueurs sont habituellement au nombre de 10 (5 contre 5). Des bots viendront compléter la partie s’il y a moins de 10 joueurs.

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